Sabtu, 24 Desember 2011

KAWASAN PENGEMBANGAN DALAM TEKNOLOGI PEMBELAJARAN


            Teknologi pembelajaran adalah suatu disiplin yang berkepentingan dengan pemecahan masalah belajar dengan berlandaskan pada serangkaian prinsip dan menggunakan berbagai macam pendekatan. Teknologi pembelajaran  diperlukan untuk menjangkau warga yang ingin belajar dimanapun berada, melayani warga yang ingin belajar namun belum memperolah kesempatan belajar, memenuhi kebutuhan belajar, dan meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam belajar (Miarso, 2004: 193-194). Pernyataan tersebut mengandung arti bahwa melalui teknologi pembelajaran, jarak dan waktu bagi siapa saja yang ingin belajar bukan merupakan masalah, sehingga seseorang belajar kapan saja, di mana saja, berinteraksi dengan apa dan siapa saja.
            Teknologi pembelajaran tumbuh dan berkembang dari praktik pendidikan dan gerakan komunikasi audiovisual. Teknologi pembelajaran merupakan gabungan dari tiga bidang yang saling mendukung yaitu media pendidikan, psikologi pembelajaran, dan pendekatan sistem. Tiga prinsip dasar yang menjadi acuan dalam pengembangan dan pemanfaatan teknologi pembelajaran yaitu pendekatan sistem, berorientasi pada siswa aktif, dan pemanfaatan berbagai sumber belajar.
Warsita (2008:20) menambahkan bahwa pemecahan masalah belajar dalam teknologi pembelajaran dilakukan melalui desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi proses dan sumber-sumber belajar. Hal ini berarti bahwa domain satu dengan yang lain saling berkaitan dalam memecahkan masalah pembelajaran. Namun untuk menggunakan satu atau lebih domain untuk memecahkan masalah, bergantung pada masalahnya kemudian dapat diselesaikan dengan domain yang dibutuhkan.
            Salah satu domain dalam teknologi pembelajaran yang sangat berperan dalam menjembatani ketiadaan maupun kekurangan berbagai sarana pendukung  dalam pembelajaran  adalah kawasan pengembangan. Pengembangan adalah salah satu  kawasan  (domain) dalam teknologi pembelajaran yang meliputi desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan evaluasi seperti dalam definisi AECT tahun 1994 (Seels and Richey, 1994:9).
            Seels and Richey selanjutnya mendefinisikan pengembangan sebagai  berikut “development is the process of translating the design specifications in to physical form”. Dalam mewujudkan sebuah desain sebuah spesifikasi produk tentu harus melalui tahapan-tahapan yang diawali perancangan, produksi, validasi, dan uji coba produk hingga siap digunakan untuk sarana dalam pembelajaran. Kawasan pengembangan meliputi teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi berbasis komputer dan multimedia.
Untuk mengembangkan salah satu spesifikasi produk dalam pembelajaran tentu tidak asal membuat dan memproduksi melainkan didasarkan pada teori-teori belajar dan pembelajaran maupun teori-teori teknologi dan komunikasi.
Dalam metodologi pembelajaran, terdapat dua aspek yang dominan yaitu metode dan media pembelajaran sebagai alat bantu dalam membelajarkan siswa. Media pembelajaran mempertinggi proses belajar siswa yang akhirnya dapat mempertinggi hasil belajar. Penggunaan media dalam pembelajaran bermanfaat untuk 1) pembelajaran lebih menarik sehingga menumbuhkan motivasi belajar, 2) bahan pembelajaran akan lebih bermakna sehingga dapat dipahami siswa, 3) metode pembelajaran bervariasi karena komunikasi tidak hanya secara verbal sehingga siswa tidak bosan, dan 4) siswa lebih aktif karena tidak hanya mendengar uraian guru, namun melakukan kegiatan lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstraskan, maupun mengerjakan aktivitas lain (Sudjana dan Rivai, 2009:2).
Dengan kata lain salah satu upaya agar pembelajaran berlangsung secara efektif dan efisien, seorang guru harus merancang dan mengembangkan media pembelajaran di dalam kelas. Namun begitu dalam memilih, menyiapkan menggunakan dan mengembangkan media pembelajaran sangat bergantung  pada kemauan dan kemampuan guru, dikarenakan kemampuan dan pengetahuan guru tidak sama dengan guru yang lain.
Gunawan (2008:87) mengungkapkan bahwa idealnya siswa belajar menggunakan lima indera yaitu visual, auditori, kinestetik, olfactori dan gustatori (VAKOG). Tidak semua situasi dan kondisi pembelajaran di dalam kelas memungkinkan untuk menggunakan panca indera tersebut secara bersamaan, namun setidaknya tiga indera yang dominan bisa digunakan dalam pembelajaran yaitu visual, auditori,  dan kinestetik (VAK). Dari penjelasan tersebut, dapat dimaknai bahwa siswa butuh bantuan dalam memahami materi pembelajaran menggunakan media pembelajaran karena keterbatasan jarak, ruang, waktu untuk selalu bisa menghadirkan benda asli sebagai pembelajaran ke dalam kelas. Setidaktidaknya menggunakan media dalam pembelajaran, tiga indera dapat berfungsi secara bersamaan dalam pembelajaran. Dari pilihan berbagai media yang dijelaskan oleh banyak ahli pembelajaran,  media video (audiovisual) memungkinkan penggunaan tiga indera sekaligus yaitu pengelihatan, pendengaran, dan gerakan/sentuhan. Setelah siswa menyaksikan tayangan dari video, siswa dapat melakukan praktik sehingga ketiga indera tersebut saling mendukung dalam pembelajaran.
Teknologi audiovisual adalah cara memproduksi dan menyampaikan bahan pembelajaran dengan menggunakan peralatan  dan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan gambar dan suara, misalnya video yang melibatkan beberapa indera dalam menerima pesan yaitu penglihatan dan pendengaran (Seels dan Richey, 2004:39). Sanaky (2009:103) menambahkan bahwa media pem-belajaran yang termasuk ke dalam media audiovisual adalah televisi, video, sound slide dan film.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

mohon agar setiap pengunjung memberi komentar atas konten terkait, di tunggu ya trims